*この記事は、2017/3/15時点でのすべての大型サプリを導入済み環境を前提としています。ただしシナリオブック(ミストキャッスル、フォビドゥンタワー等)のデータは考慮していません。
今回はその他の技能のうち、基本的なものの紹介。
というわけでこの4つだよ。
最も基本的な「探索をする」技能だ。とりあえずほぼ間違いなく、パーティで一人は習得することになる技能だよ。二人、三人といてもいい。SW2.0について調べているとほぼ間違いなく出て来る話題として「先制ゲー」というのがあり、その先制を判定するからというのもあるが「隠密行動をガッツリできるのはスカウト技能持ちだけ」というのが結構大きい。
習得できる自動戦闘特技は「ファストアクション」や「影走り」が重要。ただし「ファストアクション」は実は意外と相性の出る特技で、「1R目に2回行動して価値が大きいかどうか」というのは実はビルドによって大きく異なる。例えば、「マルチアクション」を主に使う魔法戦士は1R目は敵に接近する時に通常移動が必要な場合、本領を発揮できないのだ。他にも「かばう」や「挑発攻撃」、「絡み」をメインにするスタイルとは相性がイマイチ。逆に攻撃・バフ・デバフどれを取っても2回行動できるメリットが大きい魔法使いや、とにかく火力を叩き出すことが目的の全力ファイターなどには恩恵が非常に大きい。
ちなみに「スカウトをメインにして、低レベルでも役に立つ他の技能を使う」というスタイルもある。他のメンバーの技能次第ではアリな選択肢だ。
最も基本的な「知識を持っている」技能だ。こっちもほぼ間違いなく、パーティで一人は習得することになる。・・・一応、スカウトよりは切る選択肢もありえる。スカウト技能とセージ技能があれば、SW2.0の戦闘外で必要な判定能力はすべて賄えるよ。
習得できる自動戦闘特技は「マナセーブ」「マナ耐性」あたりが重要。それぞれ9レベル・12レベルと高レベルが必要だが強力で実は前衛技能とも結構相性がいい。マナセーブは練技にも有効で、マナ耐性は前衛が魔法ダメージに強くなると安定度に非常に貢献する。
・・・ちなみにスカウトの技能と併せて考えると、「後衛がスカウトやって前衛がセージをやる」スタイルは実は結構有力なことが分かる。ただしスカウトは器用や敏捷(と探索の知力)、セージはとにかく知力が要求されることには注意。
こちらは上記2つと比べると若干優先度が下がる・・・が、「とりあえず1」は取っておくことが多い技能でもある。なにしろコレがないと「魔香草」などでの回復がおぼつかないので、セッション中のMP回復にとても困るのだ。反面他にできることは、上述の薬草での回復量を上げる以外はスカウトやセージでできることばかりのため「パーティのMP事情(及びそれに応じての金銭節約)の改善」がメインで、オマケ程度に探索ができる技能といったところ。
習得できる自動戦闘特技は「不屈」と「ポーションマスター」が重要。いずれも前衛だろうと後衛だろうと超強力。比較的にレベルが遅れても問題の少ない技能であるため、魔法戦士の第三技能などにもオススメ。
主に「MPを3消費し、命中力を3ラウンドの間、1上げる」など戦闘時のブーストがメイン。レベルを相手の回避や抵抗と比較して~といった使い方をする必要は基本的にないため、低レベルで役に立つそしてあまりレベルを上げると「その経験点でメイン技能上げたほうが強い」となりがちなため、多くのPCが低レベルで持っていることになる技能だよ。
基本的にエンハンサーを高く上げるキャラクターは探索面が貧弱なPCとなる。(メイン技能+エンハンサーで、サブの探索技能を上げる暇がない)またたくさん練技を使うとMP消費量も増えていくため、長時間の戦闘だと戦闘力が大きく落ちるようになったりもするので注意。
・・・今回はここまで。次回は「バード」「ライダー」「アルケミスト」「ウォーリーダー」「ミスティック」の5技能を紹介するよ。